2024-09-17
ໃນການສະຫລຸບ, ກ່ອງເກມແມ່ນເວທີການຫຼີ້ນເກມທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນເຊິ່ງໃຫ້ເກມຫຼາກຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທຸກໄວ. ດ້ວຍການໂຕ້ຕອບທີ່ເປັນມິດກັບຜູ້ໃຊ້ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຫຼີ້ນເກມ, ມັນງ່າຍທີ່ຈະເຫັນວ່າເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງເປັນສິ່ງທີ່ມັນມັກໃນບັນດານັກຫຼີ້ນເກມທີ່ມັກໃນທົ່ວໂລກ. ບໍ່ວ່າທ່ານກໍາລັງຊອກຫາເກມທີ່ມີການກະທໍາຫຼືການແຂ່ງລົດທີ່ສະຫມອງ, ກ່ອງເກມມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງສໍາລັບທຸກຄົນ.
ບໍລິສັດ Ningbo Starlight Starlight Co. , ບໍລິສັດ Ltd. ແມ່ນບໍລິສັດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງກ່ອງເກມ. ພວກເຂົາຊ່ຽວຊານດ້ານການພິມແລະການຫຸ້ມຫໍ່ຂອງສິນຄ້າຕ່າງໆ, ລວມທັງກ່ອງເຈ້ຍ, ກ່ອງຂອງຂວັນ, ແລະອື່ນໆ. ທ່ານສາມາດຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບພວກມັນແລະການບໍລິການຂອງພວກເຂົາໂດຍການເຂົ້າເບິ່ງເວບໄຊທ໌ຂອງພວກເຂົາທີ່https://www.starlight-printing.com. ສໍາລັບການສອບຖາມໃດໆ, ທ່ານສາມາດຕິດຕໍ່ພວກເຂົາໄດ້ທີ່andy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). ຜົນກະທົບຂອງເກມວີດີໂອຄວາມຮຸນແຮງໃນການຮຸກຮານຂອງໄວລຸ້ນ. ວາລະສານຂອງສຸຂະພາບໄວລຸ້ນ, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S. , & Kim, J. (2019). ຜົນກະທົບຂອງເກມວີດີໂອໃນການເປັນສັດຕູທີ່ເປັນສັດຕູແລະການຮຸກຮານ. ວາລະສານຂອງການສຶກສາເດັກແລະຄອບຄົວ, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R. , & Anderson, C. A. (2018). ຜົນກະທົບຂອງເກມວີດີໂອທີ່ຮຸນແຮງໃນພຶດຕິກໍາການຮຸກຮານ, ການຮັບຮູ້ທີ່ຮຸກຮານ, ມີຜົນກະທົບທີ່ຮຸກຮານ, ການກະທໍາທີ່ຮຸນແຮງ, ແລະການປະພຶດຕົວຈິງ: ການທົບທວນຄືນວິທະຍາສາດຂອງວັນນະຄະດີວິທະຍາສາດ. ວິທະຍາສາດທາງຈິດວິທະຍາ, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C. , & Brown, B Brown, B. B. (2018). ແຮງຈູງໃຈສໍາລັບການຫຼີ້ນ MMORPGs ແລະຄວາມສໍາພັນຂອງພວກເຂົາດ້ວຍເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາໃນການຫຼີ້ນ. ວາລະສານວາລະສານສາກົນຂອງການຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນກິລາໃນຄອມພີວເຕີ້, 10 (3), 20-32.
.. Zhao, Y. , & Gao, X. (2019). ການຄົ້ນຫາຜູ້ຄາດຄະເນຂອງນັກສຶກສາວິທະຍາໄລຂອງນັກສຶກສາ 'ທີ່ໃຊ້ໃນການສະແດງອອກທາງສັງຄົມ. ວາລະສານສາກົນຂອງການຫຼີ້ນເກມແລະການແຂ່ງຂັນຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້, 11 (1), 38-51.
6. ZOU, Y. , & Lin, C. (2019). ການຄົ້ນພົບປັດໃຈທີ່ຄາດຄະເນການຕິດເຊື້ອເກມ online online ໃນບັນດານັກສຶກສາວິທະຍາໄລຈີນ. ວາລະສານຂອງສຸຂະພາບວິທະຍາໄລອາເມລິກາ, 67 (1), 82-88.
.. Smith, J. A. , & Anderson, C. A. (2018). ຜົນກະທົບຂອງເກມວີດີໂອທີ່ຮຸນແຮງກ່ຽວກັບການປະພຶດທີ່ຮຸນແຮງຂອງເດັກນ້ອຍ: ການທົບທວນ Meta-Analytic ຂອງວັນນະຄະດີຄົ້ນຄວ້າ. ວິທະຍາສາດທາງຈິດວິທະຍາ, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M. , & Peng, W. (2018). ມັນສະຫມອງແລະອາລົມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການນໍາໃຊ້ເກມວີດີໂອທີ່ຮຸນແຮງ: ການທົບທວນທີ່ສໍາຄັນຂອງວັນນະຄະດີ. ການສື່ສານດ້ານສຸຂະພາບ, 33 (9), 1113-1121221.
9. Lee, J. , & Larose, R. (2019). ຜົນກະທົບຂອງປະເພດເກມ, ການຄວບຄຸມ, ແລະການຄວບຄຸມກ່ຽວກັບຜົນໄດ້ຮັບເກມຂອງເດັກນ້ອຍ. ວາລະສານຂອງການກະຈາຍສຽງແລະສື່ເອເລັກໂຕຣນິກ, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D. , Yee, N. , & Caplan, S. (2019). ມີໃຜຫຼີ້ນ, ຫຼາຍປານໃດແລະຍ້ອນຫຍັງ? debunkking ໂປຼໄຟລ໌ gamer sterotypical. ວາລະສານການສື່ສານຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້, 6 (4), 0-0.